fbx是什么文件格式 fbx文件包含哪些内容
2024-11-10 09:54 - 立有生活网
fbx文件ps能打开嘛
不能。
fbx是什么文件格式 fbx文件包含哪些内容
fbx是什么文件格式 fbx文件包含哪些内容
FBX是FilmBoX这套软件所使用的格式,后改称Motionbuilder。fbx格式的文件用win10的自带应用混合显示查看器可以打开,另外3dmax也可以打开fbx格式的文件。
另外用AdobeReader也可以打开,编辑时首先要点一下工具栏中的T文字编辑符号,如果点不中可能是你下载的文件是防的。ps是无法打开fbx格式的文件的。
fbx格式的模型是多边形的么
是。
FBX格式是一种3D通用模型文件,包含动画、材质特性、贴图、骨骼动画、灯光、等信息,FBX格式支持多边形(Polygons)游戏模型、曲线(Curves)、表面(Suces)、点组材质(PointGroupMaterials,FBX格式支持法线和贴图坐标。贴图以及坐标信息都可以存入FBX文件中,文件导入后不需要手动指认贴图以及调整贴图坐标。
FBX、DAE模型的格式、导入与骨骼动画,先了解FBX格式,并且给了示例代码结合着理解,基于FBXSDK的FBX模型解析与加载先对FBXSDK有个认识,然后可以看下fbxsdkfileinport/export(译),对FBXSDK的命名规则了解下,代码中几乎按照这个写的,同时这篇对步骤进行了细分。
bimfilm导出格式
BIMFilm支持多种导出格式,包括:
MP4:适用于在各种设备上播放视频。
AVI:适用于在Windows平台上播放视频或进行编辑。
MOV:适用于在Mac平台上播放视频或进行编辑。
WMV:适用于在Windows平台上播放视频。
FLV:适用于在网页上播放视频。
MKV:适用于存储高清视频。
GIF:适用于制作动态图像。
SWF:适用于在网页上播放Flas。
WEBM:适用于在Web上播放视频。
OGG:适用于在各种设备上播放音频和视频。
用于3D打印的三维模型主要格式是什么?
.STL
STL是STereoLithography的缩写。它是3D打印中最常用的文件格式,因为您可以通过许多 CAD 软件和打印系统导出它。这些文件只有一种颜色,因此不适合多色打印机型号。
.OBJ
在 .STL 之后,.OBJ 是领先的3D打印文件格式。它包含不同的信息,如颜色、温度、纹理等。与 STL 文件不同,它可以存储多色信息。许多3D打印机和3D软件都支持 .stl 和 .obj 文件格式
.gcode
.gcode,也称为 .g 或 .gco,是一种文件格式,其中存储了G代码指令。切片程序用于创建它。这些程序将 CAD 模型转换为您的3D打印机可以理解的G代码。
.3MF
3MF(3D Manufacturing Format的缩写)最早由微软于2015年创建。当时,他们的目标是在使用 Windows 10 时简化打印过程。它是一种基于 XML 的数据格式,也是开源的。与 .STL 相比,.3MF 存储了3D模型的更多方面(颜色、纹理、材料等)。
.VRML
VRML 代表虚拟现实建模语言。与 STL 相比,它是最新的文件格式形式。它一次只能存储一个UV颜色模型,这使其适用于彩色3D模型。它不如 STL 流行,但它提供了与颜色相关的信息,这使得它在处理彩色模型时更加有用。
.AMF
AMF 是 Additive Manufacturing File Format 的缩写。它也是一个基于 XML 的数据文件,可以存储多种颜色。这些文件是可压缩的,您可以将它们缩小到原始大小的一半。它们可以存储大量与对象相关的信息,例如,其纹理、元数据、星座和材质。尽管与 STL 格式相比,这种格式可以存储更多信息,但它仍然没有被广泛使用。
.FBX
FBX(代表 Filmbox)是 Autodesk 拥有 10 多年的专有文件格式。人们在需要在 Autodesk 的不同程序之间共享数据时使用 .fbx 文件格式。它有助于改进工作流程,因此它被广泛用于游戏开发。
望采纳。
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fbx是什么
fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
所以fbx的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是的互导方案。
模型篇
模型的转换,相信是最常见的需求。点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不。
有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon),而MAX输入fbx的模型,都会成为mesh的形式。
更利害的是fbx居然能够保留nurbs — 例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超级废柴)
这里有一个小技巧,在MAYA如果输出NURBS到FBX,进入MAX就会转成Mesh,在MAYA的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshooth即可。
接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert一次将比例归零。MAYA则使用freeze transformation。 这样转换的模型才不会出现乱飞的状况。
材质与灯光
材质
方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转的就算赚到了,shader都会转成phong shader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA).......其它的依此类推,颜色转换是无误,但比较可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请各位朋友自行比较,我是不太信任这一点,毕竟同样的数值在不同的软件下不见得会产生相同的效果。
在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎么打光都不对,其实在转档后,FBX会自动把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attrib sprend sheet一次调低即可。
贴图的部分,不用说只能转bitmap(files)的贴图,此外只会保留diffuse这个channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感动了)
FBX在转换后,会把每一个单独的模型产生一个新的材质,所以会发现在材质编辑器里面有爆多的材质球(尤其是MAYA看起来会很可怕),所以在转换前,能够先Attach或combine就先结合在一起,省得整理麻烦。
若是从MAYA转出的模型,如果没有上贴图设定UV,以MAX开启的话都会被赋予一个材质,在Diffuse的地方还是会加上一个bitmap的贴图(但是是空的-maya ghost),这时候用MAX算图时就会出现没有UVWMap的讯息,必须要手动加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。
另外,有的时候还是会产生法向量方向的问题,开2side或下normal指令修正啦。
标准的三种光源,Spotlight转成spotlight、onmi转成point light,Directlight转Directlight,位置、方向都不会有问题,灯光强度:Multiplier对应到Intensity、颜色、Spotlight的Cone angle都会保留,不过前面也提过了,相同的数值不代表相同的效果 。
一些比较特别的灯光种类,如MAYA的Ambientlight、体积光、MAX的Skylight…就会被转成er之类的虚拟对象。阴影部份的属性不会保留,所以FBX的灯光转换还满鸡肋的,主要是作对位功用吧!
"听说"有一个叫OHM的格式,可以顺利转换灯光的属性,不过大半年过去了,似乎还是只闻楼梯响的阶段。
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