go 反编译 go反编译exe文件

2025-03-23 09:04 - 立有生活网

大家好,今日小天来为大家解答以上的问题。go 反编译,go反编译exe文件很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

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1、1.脚本:▲Scene_Title这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。

2、有几行是:# 生成命令窗口s1 = "新游戏"s2 = "继续"s3 = "退出"确定后按F12游戏测试2.脚本:▲Scene_Menu里面有如下几行:# 生成命令窗口# s1 = $data_.words.# s2 = $data_.words.skill# s3 = $data_.words.equip# s4 = "状态"s1 = "敌物资料"s2 = "使用物品"s3 = "存档"s4 = "读档"s5 = "重新开始"s6 = "结束游戏"前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。

3、3.脚本:▲Scene_Se里面的这几行#--------------------------------------------------------------------------# ● 初始化对像#--------------------------------------------------------------------------def initializesuper("要保存到这个文件吗?")SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。

4、4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码:#--------------------------------------------------------------------------# ● 初始化对像#--------------------------------------------------------------------------def initialize# 再生成临时对像$_temp = Game_Temp.new# 选择存档时间的文件$_temp.last_file_index = 0latest_time = Time.at(0)for i in 0..3filename = make_filename(i)if FileTest.exist?(filename)file = File.open(filename, "r")if file.mtime > latest_timelatest_time = file.mtime$_temp.last_file_index = iendfile.closeendendsuper("要载入哪个文件?")endSUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。

5、@@@@@最重要的@@@@@5.脚本:■Window_PlayerDate这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要很长,所以我分开来讲:self.contents.font.color = text_color(3)# self.contents.draw_text(4, 0, 70, 45, "第", 2)self.contents.draw_text(4, 0, 125, 45, "层", 2)这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。

6、self.contents.draw_text(4, 0, 40, 142, "等级", 2)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 208, "生命", 2)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 263, "攻击", 2)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 318, "防御", 2)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 373, "魔防", 2) if $_switches[Playerdate_magicdef]self.contents.draw_text(4, 0, 40, 439, "经验", 2)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 494, "金", 2)self.contents.font.color = text_color(6)self.contents.draw_text(4, 0, 60, 576, "黄钥匙", 2)self.contents.font.color = text_color(4)self.contents.draw_text(4, 0, 60, 640, "蓝钥匙", 2)self.contents.font.color = text_color(2)self.contents.draw_text(4, 0, 60, 704, "红钥匙", 2)这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。

7、不改变是正常的,要不就会里出外进了。

8、如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:self.contents.font.color = text_color(1)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 142, "等级", 2)self.contents.font.color = text_color(2)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 208, "生命", 2)self.contents.font.color = text_color(3)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 263, "攻击", 2)self.contents.font.color = text_color(4)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 318, "防御", 2)self.contents.font.color = text_color(5)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 373, "魔防", 2) if $_switches[Playerdate_magicdef]self.contents.font.color = text_color(6)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 439, "经验", 2)self.contents.font.color = text_color(7)self.contents.draw_text(4, 0, 40, 494, "金", 2)self.contents.font.color = text_color(6)self.contents.draw_text(4, 0, 60, 576, "黄钥匙", 2)self.contents.font.color = text_color(4)self.contents.draw_text(4, 0, 60, 640, "蓝钥匙", 2)self.contents.font.color = text_color(2)self.contents.draw_text(4, 0, 60, 704, "红钥匙", 2)self.contents.font.color = text_color(3)self.contents.draw_text(4, 0, 60, 768, "绿钥匙", 2)就是在每个代码前面加了self.contents.font.color = text_color(n)(n代表颜色代码)就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!再继续说:下一段代码:self.contents.font.color = text_color(3)self.contents.draw_text(4, 0, 60, 770, "中毒".to_s, 2) if $_switches[13]self.contents.font.color = text_color(5)self.contents.draw_text(4, 0, 110, 770, "衰弱".to_s, 2) if $_switches[15]self.contents.font.color = text_color(1)self.contents.draw_text(4, 0, 60, 820, "迟缓".to_s, 2) if $_switches[12]这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~6.脚本:■Window_EnemyDate里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)self.contents.font.color = text_color(0)@pro="普 通"case skill.maxspwhen 0self.contents.font.color = text_color(0)@pro="普 通"when 1self.contents.font.color = text_color(3)@pro="中 毒"when 2self.contents.font.color = text_color(5)@pro="衰 弱"when 4self.contents.font.color = text_color(2)作者: 藕 2006-8-13 18:26 回复此发言--------------------------------------------------------------------------------3 【分析】魔塔样板脚本分析(原创,申精)@pro="吸 血"@vampire=($_actors[$_variables[1]+1].hp0.2).to_iwhen 16self.contents.font.color = text_color(11)@pro="先 攻"@first=1when 32self.contents.font.color = text_color(1)@pro="迟 缓"when 64self.contents.font.color = text_color(12)@pro="魔 攻"@magicatk=@mdwhen 128self.contents.font.color = text_color(6)@pro=skill.eva.to_s+"连击"@turnatk=skill.evawhen 256self.contents.font.color = text_color(4)@pro="领 域"when 512self.contents.font.color = text_color(9)@pro="爆 击"@edam=1.2when 1024self.contents.font.color = text_color(10)@pro="隐 形"when 2048self.contents.font.color = text_color(8)@pro="无 敌"when 4096self.contents.font.color = text_color(9)@pro="削 血"when 8192self.contents.font.color = text_color(7)@pro="镜 子"if skill.atkskill.atk=($_actors[$_variables[1]+1].str).to_iend#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1when 8self.contents.font.color = text_color(4)@pro="坚 固"if skill.pdefskill.pdef=($_actors[$_variables[1]+1].str+1).to_iend#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1end普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、、、削血、镜子、坚固。

9、这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!下一段代码:self.contents.draw_text(120, y, a, 32, "生命", 0)self.contents.draw_text(230, y,a, 32, "攻击",0)self.contents.draw_text(340, y, a, 32, "防御",0)self.contents.draw_text(230, y+32, a, 32, "经验", 0)self.contents.draw_text(120, y+32,a, 32, "金", 0)self.contents.draw_text(340, y+32, a, 32, "损失", 0)这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金改成了魔塔,经验改成经验点,感觉不错!7.脚本:▲Window_Gold这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。

10、#--------------------------------------------------------------------------# ● 刷新#--------------------------------------------------------------------------def refreshself.contents.clearself.contents.font.color = _colorself.contents.draw_text(0, 0, 130, 32, "Ver0816", 1)endend这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!8.脚本:Window_PlayTime里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:#--------------------------------------------------------------------------# ● 刷新#--------------------------------------------------------------------------def refreshself.contents.clearself.contents.font.color = _colorself.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "游戏时间")游戏时间是可以改的,是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等9.脚本:Window_Steps显示的是走过的步数,代码如下:#--------------------------------------------------------------------------# ● 刷新#--------------------------------------------------------------------------def refreshself.contents.clearself.contents.font.color = _colorself.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "步数")步数是可以改的,我就不多说了。

11、首先,你是怎么做得?怎么做得就怎么改。

12、用FLASH8的有一个编程的。

13、FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标。

14、其他Actions。

15、包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- do while do while循环- duplicateMovieClip MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标的触发条件- onClipEvent MC的触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- lTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

16、作符( Operators)- ! 逻辑非作- != 不等于- "" 字符串- % 取余数- && 逻辑与作- () 括号- 乘号- + 加号- ++ 变量自加一- - 减号- -- onClose 关闭XML套接口时触发- 变量自减一- / 除号- - - <> 不等于- == 相等- > 大于- >= 大于等于- and 逻辑与- not 逻辑非- or 逻辑或- typeof 返回变量类型- void 实体,无返回- | | 逻辑或作+ Bitwise Operators 位作符- & 位与作- - >> 位右移- >>> 位右移(无符号)- ^ 位异或作- | 位或作- ~ 补位作+ Compound Assign Operators 复合作符- %= A%=B 等效于 A=A%B- &= A&=B 等效于 A=A&B- = A=B 等效于 A=AB- += A+=B 等效于 A=A+B- -= A-=B 等效于 A=A-B- /= A/=B 等效于 A=A/B- - >>= A>>=B 等效于 A=A>>B- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B- ^= A^=B 等效于 A=A^B- |= A|=B 等效于 A=A|B+ String Operators 字符串作符(注:实质上是ASCII的比较)- add 连接两个字符串- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值+ Functions 函数- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值- false 布尔非值(0)- getProperty 获取属性- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)- int 把十进制数值强制转换成整数- isFinite 测试数值是否为有限数- isNaN 测试是否为非数值- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标- maxscroll 文本框的行度- newline 换行符- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:- parseFloat 将字符串转换成浮点数- parseInt 将字符串转换成整数- random 产生0到指定数间的随机数- scroll 文本框中的起始滚动行- String 将参数转换成字符串- targetPath 返回指定实例MC的路径字符串- true 布尔是值(1)- unescape 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符+ String Functions 字符串函数- chr 将ASCII码转换成相应字符- length 返回字符串的长度- mbchr 将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符- mblength 返回多字节字符串的长度- mbord 将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码- ubstring 截取多字节字符串中的字串- ord 将字符转换成ASCII码- substring 截取字符串中的子串+ Properties 属性- _alpha Alpha值(透明度值)- _currentframe 在MC中的当前帧数- _droptarget 当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的路径- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)- _framesloaded 已载入的影帧数- _height MC的高度- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)- _name MC的实例名- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST- _rotation MC旋转的角度(单位:度)- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)- _target MC的路径- _totalframes 总帧数- _ 电影被调用的URL地址- _visible 是否可视(True可视/False不可视)- _width MC的宽度- _x MC的x坐标- _xmouse 鼠标的x坐标- _xscale MC的X轴向缩放度- _y MC的y坐标- _ymouse 鼠标的y坐标- _yscale MC的y轴向缩放度+ Objects 对象+ Array 数组- concat 合并多个数组- join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串- length 返回数组长度- new Array 新建数组对象- pop 出栈 (FILO 先入后出)- push 入栈 (入队列)- rrse 反相(颠倒数组,及个元素和一个元素互换……)- shift 出队列 (FIFO 先入先出)- sl 截取数组中的子串生成新的数组- sort 数组元素的排序- spl 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素- unshift 从数组头部插入一个元素+ Boolean 布尔对象- new Boolean 新建布尔型对象- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)+ Color 颜色对象- getRGB 获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)- getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型) [不太清楚]- new Color 新建一颜色对象- setRGB 设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)- setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型) [不太清楚]+ Date 时间和日期对象- getDate 获取当前日期(本月的几号)- getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getFullYear 获取当前年份(四位数字)- getHours 获取当前小时数(24小时制,0-23)- getMilliseconds 获取当前毫秒数- getMinutes 获取当前分钟数- getMonth 获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- getSeconds 获取当前秒数- getTime 获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)- getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号)- getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字)- getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- getUTCMilliseconds 获取UTC格式的当前毫秒数- getUTCMinutes 获取UTC格式的当前分钟数- getUTCMonth 获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数- getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900)- new Date 新建日期时间对象- setDate 设置当前日期(本月的几号)- setFullYear 设置当前年份(四位数字)- setHours 设置当前小时数(24小时制,0-23)- setMilliseconds 设置当前毫秒数- setMinutes 设置当前分钟数- setMonth 设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- setSeconds 设置当前秒数- setTime 设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- setUTCDate 设置UTC格式的当前日期(本月的几号)- setUTCFullYear 设置UTC格式的当前年份(四位数字)- setUTCHours 设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- setUTCMilliseconds 设置UTC格式的当前毫秒数- setUTCMinutes 设置UTC格式的当前分钟数- setUTCMonth 设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- setUTCSeconds 设置UTC格式的当前秒数- setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去1900)- toString 将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值- UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值+ Key 键盘对象- BACKSPACE Backspace(- CAPSLOCK CapsLock键- CONTROL Ctrl键- DELETEKEY Delete(Del)键- DOWN 方向下键- END End键- ENTER Enter(回车)键- ESCAPE Esc键- getAscii 获取一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码- getCode 获取一个被按下的键的键盘扫描码- HOME Home键- INSERT Insert(Ins)键- isDown 当指定键被按下时返回True值- isToggled 当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)- LEFT 方向左键- PGDN PageDown(PGDN)键- PGUP PageUp(PGUP)键- RIGHT 方向右键- SHIFT Shift键- SPACE 空格键- TAB Tab键- UP 方向上键+ Math 数学函数对象- abs abs(n) 取n的- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)- atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)- exp 指数- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)- LN10 ln10(约等于2.302)- LN2 ln2(约等于0.693)- log 取自然对数(e为底)- LOG10E 10为底取E的对数(约等于0.434)- LOG2E 2为底取E的对数(约等于1.443)- max 返回两参数中的值- min 返回两参数中的最小值- PI 圆周率(约等于3.14159)- pow pow(x,y) x的y次方- random 产生0-1间的随机数- round 四舍五入取整- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)- sqrt 开根号- SQRT1_2 0.5开根号(约等于0.707)- SQRT2 2开根号(约等于1.414)- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)+ MovieClip 影片夹子对象- attachMovie 产生一个库中MC的实体并将它绑定到某个电影上- dupicateMovieClip 当前MC产生新的MC- getURL 使浏览器浏览指定页面- gotoAndPlay 跳转到指定帧并播放- gotoAndStop 跳转到指定帧并停止播放- loadMovie 引入一个外部电影到指定层- loadVariables 引入外部文件中的变量值- nextFrame 下一帧- play 播放- prevFrame 前一帧- removeMovieClip 删除用duplicateMovieClip创建的MC- startDrag 开始拖动MC- stop 停止MC的播放- stopDrag 停止拖动MC- unloadMovie 卸载由loadMovie引入的Movie+ Mouse 鼠标对象- hide 隐藏鼠标指针- show 显示鼠标指针+ Number 数值对象- MAX_value FLASH5 所允许的数值1.79769313486231 e 308- MIN_value FLASH5 所允许的最小数值5 e -324- NaN 是否为非数值(Not a Number)- NEGATIVE_INFINITY 是否为负数- new Number 新建数值对象- POSITIVE_INFINITY 是否为正数- toString - delete 删除一个对象(Object)中的变量将数值转换成字符串+ Object 对象- new Object 新建对象- toString 转换对象为字符串- valueOf 返回对象的值+ Selection 选择区对象- getBeginIndex 获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区- getCaretIndex 获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区- getEndIndex 获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区- getFocus 获取当前的激活文本区的文本变量名- setFocus 设置当前的激活文本区- setSelection 设置可编辑文本的起始位置和终止位置+ Sound 声音对象- attachSound 绑定库中的一个声音- getPan 获取声音的混音值 [不太清楚]- getTransform 获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform) [不太清楚]- getVolume 获取当前声音的音量(百分比)- new Sound 新建声音对象- setPan 设置声音的混音值 [不太清楚]- setTransform 设置当前声音的变换量(参数类型:sxform) [不太清楚]- setVloume 设置当前声音的音量(百分比)- start 开始播放当前声音- stop 停止播放当前声音+ String 字符串对象- charAt 在指定的索引表中返回一个字符- charCodeAt 在指定的索引表中返回一个字符的代码- concat 联结合并多个字符串- fromCharCode 从字符代码组构造出一个新的字符串- indexOf 在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)- lastIndexOf 在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)- length 返回字符串的长度- new String 新建字符串对象- sl 返回字符串中指定截取的子串- split 根据限定符将字符串转换成一个数组- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串- toLowerCase 将字符串中的大写字符全部转换成小写- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写+ XML 可扩充性标记语言对象- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素- attributes XML元素的属性数组- childNodes 一个XML元素的子结点数组- cloneNode 克隆()当前结点- createElement 新建一个新的XML元素- createTextNode 新建一个新的XML文本结点- firstChild 返回当前XML结点的个子结点- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点- lastChild 返回当前XML结点的一个子结点- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值- new XML 新建一个XML对象- nextSibling 当前XML结点的下一个结点- nodeName 返回当前XML结点的名字- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)- onLoad 当引入或发送同时引入时触发- parentNode 返回当前XML结点的父结点- parseXML 将XML字符串转换成XML对象- previousSibling 当前XML结点的前一个结点- removeNode 从XML文本中删除结点- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果- toString 把XML对象转换为XML字符串表达+ XMLSocket XML套接口- close 关闭一个XML套接口- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口- onConnect 连接XML套接口时触发- onXML 从上获取XML时触发- send 发送XML给Flash密码也1.防asv反编译:在代码的前面加上:function a ( ) { 0 ( ) }2.保护swf文件加密:在动画的帧加入检测 的代码:web=getproperty(" ", _);test=web.“indexof ”("your ", "0.000000d");if(test==“-1”){gotoAndStop(88); //此帧数任一。

17、elseif( not(test=="-1")){gotoAndPlay( getproperty(“ ”, -currentframe+1));}自己看吧!我也不会!(我也想做一个)哦我会,不用像上面的那么复杂,不过我一时也说不清楚,主要就是用FLASH8的有一个编程的。

18、FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标。

19、其他Actions。

20、包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- do while do while循环- duplicateMovieClip MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标的触发条件- onClipEvent MC的触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- lTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试 根据限定符将字符串转换成一个数组- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串- toLowerCase 将字符串中的大写字符全部转换成小写- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写+ XML 可扩充性标记语言对象- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素- attributes XML元素的属性数组- childNodes 一个XML元素的子结点数组- cloneNode 克隆()当前结点- createElement 新建一个新的XML元素- createTextNode 新建一个新的XML文本结点- firstChild 返回当前XML结点的个子结点- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点- lastChild 返回当前XML结点的一个子结点- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值- new XML 新建一个XML对象- nextSibling 当前XML结点的下一个结点- nodeName 返回当前XML结点的名字- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)- onLoad 当引入或发送同时引入时触发- parentNode 返回当前XML结点的父结点- parseXML 将XML字符串转换成XML对象- previousSibling 当前XML结点的前一个结点- removeNode 从XML文本中删除结点- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果- toString 把XML对象转换为XML字符串表达+ XMLSocket XML套接口- close 关闭一个XML套接口- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口- onConnect 连接XML套接口时触发- var 声明局部变量应该使用变量的吧,改动变量,或者是增加金钱,把人物等级改到LV99。

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