互联网用户体验设计 互联网用户体验设计案例分析

2025-01-03 10:24 - 立有生活网

互联网行业中交互设计和用户体验设计有什么区别

这两种设计不具备同类型的排他性比较关系,交互设计是指的用户体验设计的一种,用户体验设计是以用户体验为中心的设计思想。交互设计也需要以用户体验作为设计的诉求,只不过交互体验设计考虑到了界面反馈的设计对用户的影响。不同于一般的展示型的页面设计。

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互联网用户体验设计 互联网用户体验设计案例分析


互联网用户体验设计 互联网用户体验设计案例分析


互联网思维下的用户体验和用户创造

在讨论购物中心业态创新的时候,业内把传统的零售、餐饮、 娱乐 和服务业态重新划分为所谓的“ 体验业态” 和“ 非体验业态 ”。所谓“体验业态”,就是用户直接体验了整个交易过程,例如饮食、看电影、 游戏 、美容, 其交易过程就是体验过程,用户只要消费,他就离不开交易场所 ;而所谓“非体验业态”,就是购买商品,交易只是瞬间,用户对商品的消费体验除了试衣等很小的环节,都是在交易完成之后,更多的是远离交易场所所进行的, 用户的消费可以离开交易场所 。

在强调用户体验这个问题时,对于后者,我们似乎拿不出更多的办法,只能在购物环境的视觉、听觉、嗅觉和行为体验上以及平台服务上做文章。

因此,很明显的是,所谓“体验业态”在这几年来很少受到冲击,而“非体验业态”特别是服饰零售,总是不尽人意,特别是在电子商务的冲击下,感到招架无力。

零售于线上对线下的冲击,不仅在于渠道所产生的价格异和物流上的便捷,而且还在于用户的体验。虽然线上与线下一样,依然采用产品主导用户这种传统工业的“生产—流通—交换—消费”的方式,但是用户已经 在一个很开放的平台上进行交流 ,给予产品以好评或者评并将这些评价迅速地加以传播;而线下交易过程的用户则还是被封闭着的。

C2B(customers to business)作为一种的电子商务模式,以小米手机为标志,是消费者定制,由企业组织生产的一种生产模式。这更是了当当的B2C、淘宝的C2C。消费者定制,在性质上是一个突破。

C2B为纯粹的形式就是消费者根据自身需求定制产品和价格,或主动参与产品设计、生产和定价,产品、价格等彰显消费者的个性化需求,生产企业进行定制化生产。事实上,到目前为止,所有的C2B都不是纯粹的。但是,不纯粹总比没有强。

说起C2B,我就联想到之前许多地产企业所作出的创新。成都置信地产杨豪先生在进行产品设计的时候,聘请几百个对住房使用功能烂熟于心的家庭主妇们,主导起户型设计,设计师们只是扮演起绘图匠的角色。所以置信地产的户型在上世纪九十年代就受到市场热烈的追捧。

成都现在还有一家非常受用户欢迎的电梯专业公司,叫做吉高电梯公司。其李小川先生原本就是电梯用户。 由用户当老板 ,根据电梯后期的使用需要 来重新定义电梯专业服务 ,这就是李先生一心一意要做的事情。包括电梯运行远程控制等各个服务环节,李先生重新设计了各个服务要素的标准和流程。于是,这家成立十多年的电梯公司与厂家售后服务机构和其他服务商大不一样,迅速击败了竞争对手。

到了这个阶段,我们看到了 用户对产品研发过程的主导 ,这个时候的用户体验,反映的是 用户创造 。

星期八小镇印岚女士对于 用户创造 的概念有更深的理解。那 就是用户直接参加了产品制造,而不仅仅是评价和研发审核 。记得印女士讲她的星期八小镇的时候,她就说,不仅要让顾客亲自酿制啤酒,亲自烘焙咖啡,将来还要让顾客亲自卷制雪茄。我近听说麦当劳也在进行一项体验服务的创新,就是让顾客按照麦当劳提供的工艺,亲自制作汉堡包。

记得十多年前,我在作一个地产项目的时候,在讨论 娱乐 休闲项目的过程中,就涉及到一个问题, 有些服务项目用户是享受和观赏的 ,例如电影、话剧; 有些服务项目是用户是直接参与的 ,例如 游戏 、蹦极。那么,什么样的服务项目更能吸引用户,更能提高用户的滞场时间?其实这个问题也可以延伸到我们的购物中心,延伸到所有的商业形态。

让用户旁观,还是让用户参与,这是个问题!

在购物中心,除了所谓的“体验业态”用户不同程度地参与着商品和服务的研发、制造、评价和设计,那么 对于那些所谓的“非体验业态 ”,例如商品零售, 我们是否可以让用户亲自参加到它的研发、制造、评价和设计过程中来呢? 这个问题的研究和解决,也许能够给实体商业如何摆脱困境,提供一个方向。

到了那个时候,我们自定义形成的所谓“体验业态”和“非体验业态“概念都不复存在,因为,实体商业的所有业态都是”体验业态“。

(作者:郭向东)

互联网行业中交互设计和用户体验设计有什么区别

交互设计是为了人与机器之前的更好的交互进行的设计。用户体验设计是为了用户更好、更爽的使用产品设计的。所以,我的理解是交互设计属于用户体验设计,交互设计的目的就是为了用户更好的体验和使用产品。

互联网行业,用户体验设计师 UED 和产品 PM 有什么不同

UX (User Experience)指的是用户体验。一般而言,国内 UX 设计师,也称为交互设计师或 UE 设计师(而国外的 UX 设计师指的是用户体验设计师,交互设计师指的是动效设计师)。UX 设计师主要关注用户对产品的体验感受,确保产品逻辑的流程可以跑得通,甚至跑得顺、跑得精彩。他们会深入场景,探索多种不同的解决方案,这种深入思考通常能产生创新方案。一般而言,UX设计师使用一些用户研究方法和设计方法作为辅助了解用户的使用行为,发现产品体验的问题。简单地说,UX设计师是设计人与信息产品的流程和关系,归根结底都要研究人、事、物的联系,它是一个囊括计算机工程、心理学、设计的交叉学科。

顾名思义,产品设计师就是设计产品的。根据实际的用户/商业需求,设计实体/互联网等各类产品,以满足相应的用户/商业需求、解决对应的问题,以往产品设计师通常研究人与环境的关系,提炼需求,设计实体产品,如家具产品、日用品等;而随着互联网浪潮来临,互联网领域的产品设计师,更多设计的是虚拟互联网产品,如网页、APP等。一个产品设计师可能会做少量的前端工作,组织用户研究,设计用户界面并且绘制视觉元素。由始至终,产品设计师都需明确待解决的问题,提出解决方案,然后设计、开发、测试,并不断迭代更新。

互联网行业中交互设计和用户体验设计有什么区别?

交互设计只是用户体验设计的一部分(注意用户体验设计后面的设计两个字),也是一个重要的部分。交互设计聚焦于用户在已能通过你的产品顺利完成基本任务的情况下,完成任务所需流程的复杂度、难易度、舒适度等等。总而言之,交互设计的设计者意在改善人机交互过程中的用户体验,而基本不估顾及其他(产品功能设计等)。而用户体验设计包括了许多方面,视觉设计、功能结构设计、导航、基础需求核心需求的满足等等。两者是包含与被包含的关系,但是请读者确切注意文法:交互设计只是用户体验设计的一部分,交互设计的过程包含对用户体验的改进(但仅一方面)。

互联网时代的用户体验

用户体验在英语里一般用UE或UX来简称(注意这里两个缩写方式其实是一个意思),那到底我们怎么定义用户体验这个概念呢:

这里的重点是”纯主观感受“,体验是一个种主观感受,更像是一种态度或是情绪,那这个比价虚的东西我们该怎么理解它呢,我们看看业内对体验的一些分解方式。

用简单的四层模型来解释用户体验比较常见也比较简单,可以看到从下到上,我们把用户体验拆成了4个部分:有用性、易用性、友好性、视觉。

这四个部分形成了一个金字塔的模型,越是下面的越大,也代表了越重要;越往上越小,也代表着越能被用户直观的感觉到。

在实际的工作中,我发现一些同学对用户体验这件事的理解有时候限制在这个模型的上面两层,提到体验的时候,一般是在说产品的美观度和产品和用户的交互方式。了解了这个四层模型就能完整的理解影响用户体验的因素,而不是限制在比较表面的地方。

相对于以比较简单的四层模型,的用户体验要素结构化的把用户体验这件事说得更清楚了。在这个模型里,Garrett把产品分成了两类,一类是功能型产品,一类是信息类产品,不管是哪一类,都从下而上分成了五层:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。具体如下图:

虽然看上去结构比较复杂,但总体来看和前面的四层模型基本是一个思路:实现功能是基础,逻辑和交互在中间,视觉设计在上面。

用户体验有三个必须指明的特点,了解这几个特点,你就会对用户体验这个事有更深层次的理解:

产品中单一的一个功能体验好并不能代表整个产品的体验好,就算在你眼中这个功能是整个产品中核心重要的,一个产品在看似旁枝末节的地方的体验问题很可能就会对整个产品的体验造成伤害。

“汝之蜜糖,彼之”,一个人觉得体验好的产品在另一个人眼中可能是一个让TA很讨厌的东西,这就是用户体验个纯个人主观感受带来的问题。

时代不同,用户对体验的要求和理解也不同,比如当年windows图像化作系统刚出来的时候,全球风靡,推动了整个个人电脑这个行业,但是现在在回过头来看,如果还让你用哪个系统,你就会觉得不适用,体验太。

用户体验很重要,但并不是从一开始就是这样重要的,我们需要去理解它是怎么一步一步变得这么重要的。

注重功能

在七八十年代,那个时代是一个物资匮乏的年代,什么东西都缺,很多产品都买不到,比如当年的电视呀、冰箱呀,都是需要通过票或关系才能买到。那个时代你的产品只要能正常使用,就不愁卖不出去,用户也不会对你的产品太过挑剔。

注重质量

到了九十年代,上的资源和产品开始丰富起来了,用户开始有了自己的选择,那个年代质量好成了用户重要的选择产品的依据,比如当年的桑塔纳汽车、诺基亚手机。只要你的产品质量好,你就能获得竞争优势,收到用户的青睐。

注重体验

到了近10年,整个上的产品变得极大的丰富了,你看看淘宝或京东上的商品数量就会发现,用户根本没有机会能对所有类别的产品有一个全面的了解,在这种剧烈的竞争下,你会发现功能和质量已经没有那么大的区别了,用户会变得基于体验选择产品,只有快速的打动用户,抓住用户的神经的产品才能留住你的用户。

为了说明现在放在用户面前的选择太多的这个情况,我尝试在app store上的单车app和叫的app,发现一屛还根本放不下。

说道体验的价值,我就不可避免的想到了滴滴产品老大俞军的产品价值公式

体验直接决定了产品的价值,你说体验重不重要?

互联网时代用户体验的特征及方法 用户体验特征浅析

摘要:随着体验经济的迅速发展,国内众多企业开始意识到用户体验的重要性,但是国内用户体验相关研究还不成熟,对于促进设计开发来说仍存在一定的困难。文章论述了用户体验的相关特征,包括用户体验定义、内容、模型和框架、用户体验的时间特性以及用户体验评价,以便为下一步的设计探索提供相关的理论支撑。

:用户体验;用户体验特征

引言

随着工业领域的发展日趋成熟,产品的可用性和技术的可靠性变得理所当然,用户开始寻找能够提供更具吸引力的用户体验的产品。同时体验经济的快速发展,推动着各行各业对用户体验的关注,传统的产品设计方法已经不能适应经济形态的变化,这时用户体验设计理念应运而生,而从事用户体验设计要建立在对用户体验的相关特征的了解基础之上。

一?用户体验的定义

大量的用户体验研究描述了好的用户体验的产品设计过程,但很少有研究者尝试提出一个正式的用户体验定义。为了设计更好的体验,论述用户体验代表什么以及一个产品怎样才能提供良好的用户体验是十分有必要的。

ISO 9241-210将用户体验的定义修订为,一个人对一个产品、系统或服务的使用情况和所期望的使用情况所产生的认知和反应。在中,用户体验强调人机交互和产品的使用经验、情感、意义和价值方面,还包括个人对实用方面的认知,如系统的实用性、易用性和效率方面。

有关用户体验的绝大多数定义都一致认为,用户体验不仅涉及到一个产品的实用性和可用性,还要强调用户体验的个人主观性、随时间变化的动态性,还涉及到特定的环境因素。

二?用户体验的内容

Arhippainen和T?hti认为用户体验由用户、产品、因素、文化因素和使用环境这五个因素共同作用产生(图1)。他们对这五个因素进行了进一步的细分成具体的因素,这些因素在一定程度上影响用户与产品交互过程中的体验。

用户体验不仅要实现技术性方面的需要,而且要承认用户体验是主观的,与环境有关、复杂的、动态的等非技术方面。用户体验超越技术性范畴,它由用户的心理状态、环境、系统组成,它是在用户心理状态、系统、环境的作用下,进行交互时产生的结果。其中心理状态包括心理倾向、期望、需求、动机、心情等;系统具有复杂性、目的性、可用性、功能性等特征;环境包括了环境等。

Deet & Hekkert认为产品体验是指人与产品互动过程中产生的所有体验和感受。人与产品的互动不仅包括机械互动:它是指针对产品功能的物理互动,如使用、作或管理产品;还包括非机械互动:它是指不直接针对产品功能的物理互动,如把玩、爱抚产品等;甚至包括非物理的互动:它是指对产品用法的想象、回忆和期望等,人们可以设想、预期或想象与产品互动后可能的后果,预期的后果也可以产生情感体验。他们提出的“核心情感理论”提供了一个组织产品体验的方法(图2),因为用户与产品交互时产生的所有可能的体验都可以用核心情感的词汇来描述。例如,对于一个失败的电脑,人们会以愤怒且活跃的不愉快情感作为回应;高兴的溜冰运动产生活跃的愉;伤心地想起被打碎的玻璃花瓶会产生平静的不愉快情感;洗个舒心的热水澡会产生平静的愉悦感。

三?用户体验研究模型和框架

(1)用户体验过程和研究模型

这个模型强调传统的技术特征功能性和可用性方面)和非技术特征(享乐性、美学、愉悦性方面)的结合。Sascha认为用户体验评价方法应该包括认知和情感因素,认知因素包括人机交互的技术因素和非技术因素,技术因素如有用性和易用性,非技术因素如享受性、视觉美学、内容的吸引性。

在用户体验过程中,涉及到体验层面的使用特征的信息处理过程被定义为认知部分,认知因素包括人机交互的技术因素和非技术因素。这里所说的特征包括技术特征和非技术特征。一方面,这些信息的处理受到交互系统特征的影响,用户在交互系统中会感知到这些特性;另一方面,信息加工产生各种不同的体验,例如用户对系统的使用情况和评价行为。情感反应、情感结果和认知部分相互影响。情感因素一方面包括直接和间接的情感反应,另一方面包括由认知评价过程产生的情感结果[5]。(图3)

(2)APEC框架

APEC(A美学、P实践、E情感、C认知)框架注重交互系统与用户的特征,该框架以交互为核心来理解用户与交互系统的体验,并从三方面进行展开:首先,用户行为和对系统感知的反馈为用户体验的产生奠定基础;其次,系统的功能、外观、交互有助于用户和系统进行交流;,用户通过审美、情感、认知、实践进行交流,从而产生特定的用户体验。

APEC框架包括有形的用户体验特性,如功能、交互、外观。以及无形的用户体验特征,如美学、认知、情感、和实践方面,通过这两大方面构成了用户的实际体验。(图4)

在行为和反馈之间的箭头表示不同的连接可能性,用户的行为和系统感知到的反馈通过三种密切相关的功能可见性连接(功能、交互、外观),这些是从用户的角度来显示。设计师能够控制这个框架的有形部分,他可以轻易设计和分析,而通过控制有形部分来探索无形部分对于设计师来说是一项挑战。这个分析工具着重于如何进行和用什么连接机制来设计一个交互系统。下面用一些形式化的问题来理解这些连接。

功能?实践:请描述怎样的功能才能达到想要的目的;功能的起作用的方式是否按照你的目的进行;请描述如何困难或容易。

交互?情感:请描述当你使用这个系统时的感受;与系统交互时,你有不明白的地方吗?那个时刻你产生了什么情感。

外观?认知:只通过外观,你能够透过系统做什么事情;根据以往的体验,请你描述一下你的期望;这个界面能够让你想起过去的体验吗。

(3)Roto用户体验模型

Roto提出一系列影响用户体验的属性,认为系统应该包括使用产品时,所有参与交互的产品、服务和基础设施等。环境包括物理环境、环境、短时环境、任务环境。用户要素涉及到与系统交互的个人心理和物理状态。用户体验是主观的,用户状态影响到对系统的感知,而感知反过来影响体验和用户的状态。(图5)

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