圣斗士星矢战记 圣斗士星矢战记pc电脑版

2025-03-21 09:48 - 立有生活网

和圣斗士星矢很像的动漫

《圣斗士星5.动画的现代时期--尝试、创作时期(1998年至今)矢:冥界篇》:

可以确定一下 这里有百科

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啥?不会是数码宝贝吧…… MS数码宝贝第四部就可以自己变身的说

就是希瑞啦,不过我记得好像是 希拉 ,你自己查查吧

希瑞?

天空战记?

求自今为止,PS3独占大作(中文版)的!!!!

玩家1:

美国末日、战神3、战神 、神秘海域1+2+3、杀戮地带2+3、暴雨、超凡双生、风之旅途、木偶人剪刀王子、小小大星球1+2(还有中文语音!)、东京丛林、龙之皇冠(从PSV移植)、凯瑟琳(民间)、战场女武神3、薄暮传说(民间)、捉猴啦、古堡迷踪HD、星际雄鹰、恶名昭彰X-轻腿;Y-中腿;Z-重腿(注意,这里的ABCXYZ不是对应在键盘上的键,而是在OPTION里的设置,对于ABCXYZ键圣迷可以随意设置其他键,少数人物拳和腿设置与上面正好相反,还有些人物不是六键齐全,这里不再赘述)系列,大致就记得这些了。

神秘海域····战神····GT····暴雨···最近那啥··超凡 双生···其实也挺多的······

<<天空战记》和《圣斗士》比较,哪个好

至于“哪个好”,则是见仁见智的问题,青菜萝卜各有所爱,没有标准。

《天空战记》和《圣斗士星矢》都是上世纪80年代推出的动画,《圣斗士星矢》稍早几年,二者都曾在大陆电视频道播出过。

日本在这段时期处于战前草创期,动画制作水平还比较低,而且由于影响,使得其战斗场面的制作的到一定发展。

但是《天空战记》只有38话,且只有动画;而《圣斗士星矢》是先有漫画再有动画,漫画28卷,动画达到114集!

因而从影响力和传播度而言,《圣斗士星矢》都更为突出。

圣斗士星矢中,黄金圣斗士一共有几代?都叫什么名字?

当然,这段时期的还是有的,两三年中完成了一批影片,大型动画片《金猴降妖》,刻划了感人的猴王孙悟空形象,富于感彩;在传统的民族风格中注入一些抽象绘画的手法和现代音乐,为民族艺术的发展作了有益的探索。动画片《夹子救鹿》,淡雅而抒情,具有敦煌壁画的古朴风格。剪纸片

第二代北欧篇 海皇篇

悲哀呀!

第三代冥界篇之黄道十二宫

第五代冥衣神话一共更新到24集,25、26第二季近期播出。

关于中日动漫对比的广播稿

中日的动画产业现在看来是无法比较的,我们都知道日本动画已远远超过了的的动画,几乎达到了世界的位置,而动画连被国外引进都是妄想。但是在这个悬殊的距中有着我们大多数新一代动漫爱好者不知的原因。这篇文章就是讲述中日两国动漫的距产生的原因、各自的发展史和中日的动漫对比。下面的文字我是引用了两篇文章,但是由于文章字数过长所以我就适当的节选了,但是节选过后还是很长。请大家还是看完这篇文章,谢了。实在是没时间看 那就看看的比较和感悟吧!

1.动画建国前--早期探索期

的动画事业发展非常早1957年建立上海美术电影制片厂,特伟任厂长,钱家骏、马国良等一批艺术家、文学家先后参加这一工作。从此,美术电影就以上海为基地,迅速繁荣发展,当时的动画水平接近世界的领先水平。,美术电影始于二十年代初,“万氏兄弟”在上海拍摄了最早一批动画片,受到美国动画《白雪公主》影响,制作了部大型动画《铁扇公主》,由于无人投资于1942年后中断了,但是在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画。四十年代初,钱家骏等在重庆也摄制动画短片《农家乐》,但也未获发展。

新美术电影于1947年开始摄制,在东北解放区先后产生了新部木偶片《梦》和动画片《瓮中捉鳖》。艺术家陈波儿和日本动画专家方明(持永只仁)等为此作出了重要贡献。他们在人员不足,设备简陋和条件下

完成摄制工作,难能可贵,为新美术电影的发展揭开序幕。

不过这段时期日本引进了一些国外的动画,的《铁扇公主》也在其列。日本漫画之神手冢治虫看到后,深受震动。2.建国初期--蓬勃发展期(建国到1965年)

建国后,的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但作品多,而且也非常多。从1950年的一部动画,发展到60年代已经每年都能制作出十多部动画,其别值得一提的就是1961-1964年制作的《大闹天宫》,是这一时期重大作品之一,在 世界上 产生广泛影响,造型艺术和动画技巧都达到很高水平,是当时世界的水平。大型木偶片《孔雀公主》的精湛技巧,标志着木偶片艺术的成熟。剪纸片《金色的海螺》是这一时期剪纸片中最出色的作品,

它发挥了 镂刻艺术的特色 ,使这一古老的民间传统表达得绚丽多彩。1960年,拍摄的

《聪明的鸭子》,是新生的折纸片,这种充满儿童情趣的纸偶艺术,又成为美术电影家族中新的一员。为介绍美术电影的成就,于1960年举办“美术电影展览会”,先后在、上海等八大城市展出,产生广泛影响,于1960年又到展览,在海外获得更大声誉。

这段时期,我国还开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用的传统艺术形式。新的动画形式加入,动画事业也到达了一个高峰

同时,日本动画业也在发展,其时处于 战后探索期 。日本的动画业在不断探索中发展。而最应当注意的就是,手冢治虫开始了他的动画事业。

1960年,手冢治虫创立“虫制作公司”,制作动画。其后,1963年,推出了《铁臂阿童木》,这是日本套长篇电视动画;1965年,推出日本套彩色电视动画《森林大帝》。这可以说是日本动画业事实上的开端,其后日本动画开始了其势不可挡的进步步伐。

这个时期内, 我国的动画发展还是领先于日本的 ,虽然日本1963就有了《铁臂阿童木》这样的长篇动画,但我国有大型动画《大闹天宫》,并不输于日本。而且的传统艺术应用到动画中来, 是日本完全无法比的 。不过,使用传统艺术制作动画的代价之一就是需要更多的时间与精力,这个可能也是当时为什么不制作长篇动画的原因之一吧;另一个原因就是,当时电视在还没有普及,所以动画主要还是在电影院播放,

所以这个时候的动画还没有长篇的连续剧。3.时期(1966年到1977年) 说到历史,一个无法回避的问题就是。在“”十年浩劫中(1966-1976),美术电影遭受破坏,极大地影响了这一事业前进的速度。

1966-1971这六年中,竟然没有一部动画片制作出来!之后的几年,形势似乎有了一点好转,但是1972-1977年间也只有每年2-4部动画出炉。

动画业的大好形势没有了,这一段时期,的动画事业几乎是在原地停滞了十多年!

反观日本动画业,日本这时处于探索期后期与题材确定期开始。动画事业在手冢治虫带动下,形势大好。

这段时期,高田勋、宫崎骏等一批动画制作人才出现,在他们的努力下,日本动画不断。而且在不断发展过程中,日本动画业开始尝试扩大动画创作所用的题材范围,造成了现在日本动画无所不包的情形。可以说,这段时期是日本动画业历史上非常关键的时期,正是这段时期的发展,确立了现在日本动画不可动摇的地位。

4.改革开放后--缓慢发展期(1978年至1998年)

改革开放,动画终于又迈开了沉重的步伐,但是,带来的滞后却是无法改变。1977年开始恢复了创作生产。从此,美术电影又进入了一个再度繁荣的新时期。从结束“”到1984年的八年时间里,共拍摄了一百多部影片。在题材内容、艺术形式和制作技巧等方面,取得新的成果。由于实行开放政策,扩大对外交流,使美术电影的影响日益扩大,但这只是片刻的辉煌。

这一段时期,动画的发展不再有了建国初的强劲气魄,虽然动画产量又开始回复,每年还是有许多动画制作出来,但是,当年的开创精神已经不复。这个表现在很多方面:其一,不再探索新的动画形式,现在见到的,也就是建国时候的那几种传统艺术动画了;其二,可能是因为成本太高,水墨动画几乎不再做了,20年中只做出来一部;其三,由于根深蒂固的思想“动画片就是小孩子看的东西”,没有在动画的取材方面做出突破;其四,时期,许多动画人才流失了,一个艺术事业的繁荣,需要有一大批精通业务的人才,而改革开放初期,又不能马上找到这方面的人才。美术电影是一门特殊的艺术,新成立初,它还处在起步阶段,这类人才屈指可数。所以培养人才,是美术电影发展的关键。经过三十多年的不断培养,逐步形成一支艺术、技术等各方面的专业队伍。建立这支队伍,除了在工作中自学成才而外,大部分专业人员来自艺术专门学校。其中,主要的创作力量——动画人员,则经过多次专门的培养,才涌现出一大批的人才,成为今日美术电影事业的骨干力量。

《草人》是模拟工笔花鸟画的形式摄制而成,别具一格。动画片《女娲补天》用简练概括的形象表现了人们想象中的上古时代,艺术形式有所创新。此外,《抢枕头》、《网》、《鳄鱼和小姑娘》等,都各有特色。近年来,创作上的重点,放在发展系列美术片上。加十三集的剪纸片《葫芦兄弟》,表现一个荒诞有趣的民间故事。十三集的动画片《邋遢大王奇遇记》是一个较有想象力的长篇童话。《奇异的蒙古马》是根据英国作家韩素英的剧作改编拍摄的六集动画片,表现了一匹野思乡之情,洋溢着间的友谊。《擒魔传》是一部木偶连续片,把舞台木偶艺术与电影手法结合起来,展现了《封神演义》故事的浩大场面。还有一些影片在准备之中。 都是非常精彩的动画。但是这个时期的动画都有一个共同的缺点,就是太过幼稚化了。人心中“动画片就是小孩子看的东西”的观念始终没有抛开,造成这些动画即使是初中生来看,都会觉得不太适合。

国外动画的不断引进,动画界终于知道了自己的不足,于是开始了各种探索与尝试。

1999年制作的大型动画《宝莲灯》,就是尝试之一,吸收国外的制作方法与经验,结合的传统神话传说;

1999年制作的大型长篇动画《西游记》也可以算是尝一。 尤其1999年开始制作的52集长篇动画《我为歌狂》(特别说一下 《我为歌狂》是我目前看到的做得的动画了)、52集长篇动画《白鸽岛》也是动画业的尝试。其中《我为歌狂》以于今年(2001)开始播出,其仿照日本动画《篮球飞人》制作自己的动画作品,虽然作品本身似乎不太受好评,但是尝试的形式还是非常好的。

动画界终于开始了自己的探索与尝试。

2000年后的动画是由新一批的动画人才执笔创作的,但是未能找到几部好的动画来。今天,美术电影人才的培养,尤其高等的动画教育工作,将继续发展。一代新的动画艺术家将在他们中间出现

下面来看看日本动漫的发展时期。

日本动画已有七十年的历史,日本动画可以说是在动画的冲击下到达鼎盛时期的,它没有按动画的发展史前进直接进入了新型手绘动画时期。可分为六个阶段:

战前草创期--由17年日本开始有动画到1945年日本为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

二、战后探索期

战后探索期--由日本到1947年为止。日本后,有些人鉴于的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但而且剧情,这带给了日本动画不良的影响。

三、题材确定期

题材确定其(次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影

寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。

四、画技突破期

画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。 五、路线分化期

路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画作品排行榜第二名(该年排行是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》,《机动》等多部佳作(《天空战记》曾获得动画排行名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩的情况。

六、风格创新期

风格创新期--自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影《攻壳机动队》(Ghost In T恋爱的十二宫,以玩家(女主角)的视角和12个黄金GG之间的关系,现在只有试玩版,好象12个GG都可以追到吧,N久没玩,忘记了,时间大概是五小强攻打12宫的时候,而我们的女主是一个修炼中的女圣斗士he Shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。

由庵野秀明监制的电视《新世纪EVANGELION》则选择与以往的热血主角们完全不同的个性自闭少年真嗣为主人公,在看似普通的怪战,保卫地球的情节中,通过真嗣感受到一份渴望被需要,梦想被爱又害怕背叛而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情,从某种程度上来说也是现代人心理的折射。世纪末今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,而同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析,由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。各方面都日臻完美的日本动画并没有停止发展的脚步,仍然在不断自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我们无法预计的,还是让时间来决定吧!

PS3星矢的战记。超大绝招怎么发啊???

冥界篇前章以及冥界篇极乐代银河战记 黄道十二宫净土。

你好,ps3的圣斗士星矢超大招必须亮灯,亮灯的话可以自己集气或者帮忙点灯,然后在放流星拳的时候按下L2就好,这个游戏也可以自己设置一键放大招,看你自己喜好了。

望采纳,谢谢。

有关圣斗士的所有游戏

有PS 游戏《圣斗士星矢--圣域十二宫编》<圣斗士星矢:冥界篇>,都是动作打斗类游戏

《圣斗士星矢--圣域十二宫编》:

游戏是以3D格斗的方式进行,玩家以各种连续技来打击对手,累积小宇宙,并使出各自的必杀来打倒十二宫的黄金圣斗士。游戏中包括片头动画与剧情都是以卡通原作加以3D画所构成,并收录有《圣斗士星矢》原作以及相关周边商品的介绍资料.

故事主要接续在黄金十二宫篇、北欧神斗士篇、海神篇之后,描写冥王哈迪斯为了让世界陷入九大行星串成一线的“永恒日蚀”而展开攻击,除了之前被打倒的敌人一一变成108位冥斗士复活而来,由女神(沙织)所的五位圣斗士:星矢、紫龙、冰河、瞬、一辉也必须进入地府冥国打倒复活的冥王哈迪斯,而展开《圣斗士星矢》系列最庞大的战斗。至于PS2版《圣斗士星矢:冥界篇》也会把整个漫画剧情以游戏方式一一呈现.

此外还有2个有名的同人游戏:恋爱的十二宫和青上/下/左/右 = 上/下/左/右空之想,两者都是恋爱养成类游戏

青空之想是在一个架空的学院,女主和各位黄金GG的学院生活,也是恋爱的游戏

你下的是:圣斗士星矢winMUGEN版 (2个星期前我也玩了) 现在也删掉了!呵!

START=ENTER

上/下/左/右 = W/S/A/D

3拳/3脚 = J,K,L/U,I,O

玩家2:

START=NUM0

3拳/3脚 = 数字键区1,2,3/4,5,6

圣斗士Mugen人一、战前草创期物超必杀表 V 3.0

2、表格中绝招都须消耗能量(请在练习模式中玩),一些很有特点的但不耗能量的招术请参阅个别人物的备注

3、建议圣迷使用手柄,几乎所有超必杀都是手柄比键盘容易发出得多(有些绝招用键盘根本发不出),除了↓↘→↓↘→+系列的招术是键盘特别好发!!

4、沙加备注:如果沙加处在按Z为蓄气状态时,必须先发天舞宝轮才能发天魔降伏

5、穆备注:A、B、C一起按为瞬间移动,A、X一起按为水晶墙

6、备注:↓↘→ +B、C、X、Y、Z分别召唤穿黄金圣衣的星矢、紫龙、冰河、瞬、一辉

7、本出招表是ikki_fxy摸索得来,为此付出了不少时间和精力,所以圣迷如果要转贴一定请署上作者ikki_fxy

动漫的起源及发展

1、一般对应:A-轻拳;B-中拳;C-重拳;

动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。

的动漫以日本为水平,人们通过这种形式可以完成心中的想象向其他人传播的目的,而且日本这个小岛的动漫事业已经发展到跟电影同样的程度,甚至已经分了级别对应各种年龄段

日本动漫史,大致分6个阶段

战前草创期--由17年日本开始有动画到1945年日本为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

二、战后探索期

战后探索期--由日本到1947年为止。日本后,有些人鉴于的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但而且剧情,这带给了日本动画不良的影响。

中日的对比下,这一段时期实在是可悲可叹,如果没有的话,如今动画业会是一个什么样子,这个谁也不敢说。但是,历史就是这样,无法改变呀。三、题材确定期

题材确定期(次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。

四、画技突破期

画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。

五、路线分化期

路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画作品排行榜第二名 (该年排行是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得动画排行名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几乎部部精彩的情况。

六、风格创新期

风格创新期--自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。

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